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Oct 30, 2023

Da Dead Cells alla reinvenzione dell'IP retrò: la storia mai raccontata di Evil Empire

Parliamo con il CEO Steve Filby e il COO Benjamin Laulan di come lo sviluppatore del DLC Dead Cells sta uscendo dall'ombra di Motion Twin e colpendo da solo

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Dead Cells ha ufficialmente venduto oltre dieci milioni di copie.

Questo traguardo è stato annunciato oggi e corona sei anni di supporto continuo per il successo indipendente inizialmente pubblicato in accesso anticipato nel 2017.

Il titolo ha avuto una serie di DLC di successo sin dal suo lancio originale, l'ultimo dei quali è Return to Castlevania, in collaborazione con Konami.

Sebbene il successo del gioco sia stato ampiamente nascosto, meno evidente è il fatto che Motion Twin ha passato le redini a un altro sviluppatore dopo il primo DLC nel 2019.

Lo studio, che è gestito come una cooperativa, in passato ha espresso chiaramente la volontà di rimanere piccolo dopo il successo del roguelike. Supportare Dead Cells nel lungo periodo significherebbe una crescita in un senso più tradizionale di quello che Motion Twin prevedeva per la sua struttura cooperativa. Ed è da lì che è nata l'idea di Evil Empire.

Co-fondato dal CEO Steve Filby (ex co-CEO e capo dello sviluppo aziendale di Motion Twin), dal COO Benjamin Laulan, dal direttore creativo Joan Blachere e dal CTO Thomas Pfeiffer (anche lui ex Motion Twin), Evil Empire è diventato il luogo dove fare "tutto ciò che serve" Gli sviluppatori di [Dead Cells] in realtà non volevano farlo, il che si è rivelato essere parecchio," ride Filby.

E potrebbe essere sembrato un po' come se la storia si ripetesse per Filby poiché questo è esattamente ciò che ha fatto quando è entrato a far parte di Motion Twin.

"Sono entrato nel settore dei videogiochi nel 2014 direttamente presso Motion Twin, prima che iniziassimo effettivamente a lavorare su Dead Cells", dice a GamesIndustry.biz. "Sono arrivato come responsabile del marketing e del 'fai tutto ciò che gli sviluppatori non vogliono fare', in una cooperativa di lavoratori, che era un ruolo molto diversificato, perché ci sono molte cose che devi fare. E così ho stiamo lavorando su Dead Cells fin dalla prima volta che abbiamo avuto quella stupida idea," sorride.

Verso la fine del ciclo di sviluppo di Dead Cells, nel 2016, Filby "all'improvviso aveva molto meno lavoro da fare", quindi creò la sua società di consulenza per il marketing dei giochi, Indie Catapult, alla quale Blachere e Laulan si unirono presto.

"Abbiamo lavorato [quasi] esclusivamente come appaltatore su Dead Cells, e abbiamo anche lavorato su un paio di altri giochi come Northgard di Shiro Games", afferma Filby, con Laulan che aggiunge che il loro lavoro potrebbe essere riassunto come "una specie di ninja". editore" per Dead Cells.

"E poi alla fine, quando Motion Twin ha deciso che avevano finito con Dead Cells, abbiamo pensato che non fosse così e abbiamo detto 'Aspetta, c'è qualcosa che possiamo fare!' Ed è così che sono diventato amministratore delegato di Evil Empire", continua Filby.

Lo sviluppo e il rilascio di tutti i DLC dopo Rise of the Giant del 2019 sono stati gestiti tranquillamente da Evil Empire, con Motion Twin che si è dedicato ad altri progetti.

"Per quella parte dell'intero setup, in un certo senso non abbiamo parlato deliberatamente di cose terribili all'inizio", dice Filby. "[Il contratto che collega Motion Twin a Evil Empire] è stato scritto con l'idea di dire: come possiamo continuare a creare altri Dead Cells consentendo al tempo stesso a Motion Twin di creare il loro nuovo gioco, senza doverci preoccupare di questo?" Ma permettendoci anche di esistere come studio, non solo come 'società di lavoro su commissione che produce Dead Cells'."

L'etichetta di lavoro su commissione è in realtà una di quelle che Evil Empire non vuole: il contratto che continua ad avere con Motion Twin è dovuto allo stretto legame tra gli studi, ma Evil Empire non è assolutamente a noleggio (ne parleremo più avanti) .

L'azienda con sede a Bordeaux, che impiega 65 persone, è ora nella posizione davvero unica di uscire allo scoperto per farsi un nome con i propri progetti, e allo stesso tempo è già dietro uno dei giochi indie di maggior successo degli ultimi dieci anni . Chiediamo a Filby se a volte può essere frustrante lavorare su questa IP di enorme successo che non appartiene allo studio.

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